Wróć do artykułów

Metaverse - porażka Mety za 60 miliardów dolarów

Reality Labs straciło ponad 60 mld dolarów na Metaverse. Dlaczego Horizon Worlds to klapa i jak 3 proste pytania pozwalają przewidzieć porażkę technologii?

Metaverse Meta innowacje strategia biznesowa VR

Metaverse Mety to jedna z największych porażek technologicznych XXI wieku - i to taka, którą można było przewidzieć od samego początku. Od 2022 roku Reality Labs, dział odpowiedzialny za wirtualne światy Mety, stracił ponad 60 miliardów dolarów. Dla porównania - to więcej niż roczny PKB Łotwy. Jak do tego doszło i czego możemy się z tej historii nauczyć?

Liczby, które powalają na kolana

28 października 2021 roku Facebook ogłasza zmianę nazwy na Meta. Zuckerberg zapowiada miliard użytkowników, setki miliardów dolarów cyfrowego handlu i nową erę internetu, w której będziemy żyć, pracować i bawić się w wirtualnych światach.

Co ciekawe, dokładnie 30 listopada 2022 roku - w dniu premiery ChatGPT - Zuckerberg oznajmia, że 80% inwestycji w Metaverse wraca do core biznesu. Tego samego dnia, gdy OpenAI pokazuje prawdziwą rewolucję, Meta przyznaje się do porażki. To nie jest przypadek.

Finansowa skala tej katastrofy jest trudna do ogarnięcia:

  • 60+ miliardów dolarów strat od 2022 roku
  • Każdy dolar przychodu generuje 3-4 dolary straty - marża operacyjna na poziomie minus 500%
  • Reality Labs generuje zaledwie 1% przychodów firmy

Dla perspektywy - USA wydały w 2023 roku 73 mld dolarów na wszystkie programy kosmiczne, w tym umieszczenie na orbicie prawie 3000 satelitów. Meta za podobne pieniądze zbudowała puste wirtualne pokoje.

Horizon Worlds - flagowy produkt, którego nikt nie chce

Horizon Worlds, flagowa platforma społeczna Mety w VR, to podręcznikowy przykład produktu bez rynku. Oficjalnie platforma deklaruje poniżej 200 tysięcy aktywnych użytkowników miesięcznie. Ale YouTuber Jarvis Johnson, który spędził w światach Mety cały tydzień, odkrył jeszcze bardziej przygnębiającą prawdę - dziennie w Horizon Worlds bawi się około 900 osób. Przeciętną Biedronkę odwiedza dziennie więcej ludzi.

Dla porównania - Roblox ma ponad 380 milionów aktywnych użytkowników. Nawet VRChat, inna aplikacja dostępna na goglach Mety, z 4-5 milionami użytkowników przewyższa flagową platformę wielokrotnie.

Z Mety wyciekła wewnętrzna notatka mówiąca, że “zbiorowy ciężar błędów, problemów stabilności oraz bugów utrudnia społeczności doświadczanie magii Horizon”. Co gorsza, pracownicy Mety musieli być zmuszani do używania własnego produktu raz w tygodniu. To tak, jakby szef Netflixa musiał zmuszać pracowników do oglądania własnych seriali.

Prawie 89% użytkowników nie wraca do Horizon Worlds po pierwszym tygodniu. To produkt, którego nie chcą ani klienci, ani pracownicy firmy, która go stworzyła.

Dlaczego ludzie nie chcą żyć w wirtualnych światach?

Meta założyła, że ludzie pragną lepszego życia w świecie wirtualnym. Ale odpowiedź jest prostsza, niż sądził Zuckerberg - ludzie chcą lepszego życia w świecie realnym. VR oferuje łatwą ucieczkę, ale większość z nas nie chce uciekać. Chcemy narzędzi, które pozwolą ulepszyć rzeczywistość, w której żyjemy, a nie ją zastąpić.

VR wymaga totalnego wyboru: albo jesteś w rzeczywistości, albo w wirtualności. A w tradycyjne gry potrafię grać godzinami, bo mogę jednocześnie sprawdzić telefon, pogadać z rodziną, wstać po kawę i bez problemu włączyć pauzę. W VR tracisz tę kontrolę.

Do tego dochodzą realne koszty zdrowotne - od motion sickness, który dotyka nawet 70% użytkowników, po izolację społeczną. 61% rodziców obawia się, że VR doprowadzi do izolacji ich dzieci. Niemal 80% psychologów nie widzi zastosowania VR w terapii, argumentując prosto i brutalnie: prawdziwego kontaktu wzrokowego nic nie zastąpi.

Ciemna strona wirtualnych światów

W styczniu 2024 roku brytyjska policja rozpoczęła dochodzenie w pierwszym przypadku wirtualnego gwałtu na nieletniej. Organizacja Center for Countering Digital Hate udokumentowała incydenty molestowania co 7 minut w VR Chacie i ponad 100 naruszeń polityki Mety w niecałe 12 godzin nagrywania. 49% kobiet korzystających z VR zgłosiło doświadczenie molestowania seksualnego.

Wyobraźcie sobie, że kupujecie dziecku zabawkę, w której co 7 minut ktoś może je zaatakować. Kto chce takiej przyszłości?

Prawdziwe metaverse już istnieje - ale nie tam, gdzie myślała Meta

Wirtualny handel i cyfrowe doświadczenia społeczne faktycznie działają, tyle że nie w goglach VR:

  • Roblox - 380 milionów aktywnych użytkowników, wypłacił twórcom ponad 410 milionów dolarów w pierwszej połowie ubiegłego roku
  • Fortnite - koncerty dla 27 milionów widzów, Travis Scott zarobił 20 milionów dolarów na jednym wirtualnym występie
  • Minecraft - ludzie spędzili łącznie ponad bilion godzin budując własne światy
  • Nike - zarobił ponad miliard dolarów na NFT i wirtualnych produktach
  • Gucci - sprzedał wirtualną torebkę za 4000 dolarów, więcej niż kosztuje prawdziwa wersja

Co te platformy mają wspólnego? Nie wymagają odcięcia się od świata. Możesz grać i żyć jednocześnie. To nie alternatywa dla rzeczywistości, to jej rozszerzenie. Nike i Gucci zrozumieli coś, czego Meta nie mogła pojąć - ludzie kupują status i tożsamość, ale nie chcą kupować pikselowych dekoracji do pustych światów.

Trzy pytania, które pozwalają przewidzieć porażkę technologii

Od lat zawodowo zajmuję się budowaniem i doradzaniem przy produktach cyfrowych - w Innovatice pracuję z firmami, które tworzą nowe usługi i produkty. Przez lata wypracowałem prostą metodę oceny, czy technologia opakowana w produkt konsumencki ma szansę na sukces. Metoda działa na trzech pytaniach.

Pytanie 1: Komu i jaki konkretny problem to rozwiązuje?

Nie “ułatwia życie” - to za ogólne. Konkretny problem konkretnych ludzi. iPhone rozwiązywał problem noszenia naraz telefonu, odtwarzacza MP3, aparatu i kilku innych urządzeń. Netflix rozwiązał problem z chodzeniem do wypożyczalni.

Horizon Worlds rozwiązuje problem… wciąż nie wiem jaki. Nawet na nudę nie pomoże, bo ciekawsze i bardziej zabawne są nawet polskie kabarety.

Pytanie 2: Czy możemy zaproponować cenę, którą ludzie zapłacą?

I tu nie chodzi tylko o pieniądze. Chodzi też o czas, wysiłek, zmianę nawyków. VR kosztuje nie tylko za sprzęt i gry - dla wielu to walka z mdłościami, izolacja od rodziny i sporo dyskomfortu. To za dużo, zwłaszcza gdy alternatywy w postaci normalnych gier, seriali i filmów są tańsze i wygodniejsze.

Pytanie 3: Czy umiemy to dobrze zrobić?

Z obecną technologią VR nie ma szans na dobrze zrobione doświadczenie masowe. Prawie 90% osób nie wraca po pierwszym tygodniu. Jakość poniżej oczekiwań mimo miliardów inwestycji. Nawet pracowników trzeba było zmuszać do korzystania.

Trzy pytania, trzy odpowiedzi negatywne. Wszystko to było znane od razu po premierze Horizon Worlds, ale Meta uparła się tracić pieniądze. Być może pomogła firma Gartner, która w 2022 roku twierdziła, że 25% ludzi będzie spędzać godzinę dziennie w Metaverse w 2025 roku. Ile dziennie spędzacie?

Te same pytania doskonale sprawdzają się przy ocenie innych przełomowych innowacji - od blockchain po Apple Vision Pro. A jak Facebook doszedł do Mety - od zjadania internetu przejęciami i kopiowaniem po transformację w maszynę reklamową z AI - to osobna historia. Stosuję te pytania w pracy doradczej i na konsultacjach 1:1 oraz szkoleniach z innowacji, gdzie pomagam firmom unikać kosztownych błędów przy wdrażaniu nowych technologii.

Ray-Ban Meta - dowód, że Meta umie wyciągać wnioski

Historia ma jednak plot twist. Ray-Ban Meta Smart Glasses to już ponad 2 miliony sprzedanych egzemplarzy. Zastosujmy naszą metodę:

  • Problem? Ludzie chcą robić zdjęcia i nagrywać bez wyciągania telefonu
  • Cena? 300 euro, zero nauki, zero dyskomfortu, zero izolacji
  • Wykonanie? Działa od razu, integruje się z życiem, które masz obecnie

Trzy pytania, trzy pozytywne odpowiedzi. O sukcesie okularów Mety i o tym, jak przeszli od totalnej porażki do dwóch milionów sprzedanych egzemplarzy, pisałem w artykule o strategii sukcesu Meta Ray-Ban. To case study, które powinien znać każdy tworzący nowe produkty.

Co dalej z VR?

Rynek VR spada o 12% rocznie. Inwestycje venture capital spadły o 87%. To nie korekta - to ewakuacja. VR zostanie tam, gdzie naprawdę ma sens: w specjalistycznych zastosowaniach medycznych, szkoleniach, pracy magazynowej i w krótkich sesjach intensywnej rozrywki.

Prawdziwe metaverse to nie wirtualne światy. To przestrzenie kreatywne zintegrowane z realnym życiem - Roblox, Minecraft, Fortnite, może nawet Instagram i TikTok. Platformy, które rozumieją, że ludzie nie chcą życia w innym miejscu. Chcą lepiej żyć tam, gdzie są.

Zawsze wracam do tego samego pytania - czy to rozwiązuje prawdziwy problem prawdziwych ludzi? Jeżeli odpowiedź brzmi “nie wiem” albo “może kiedyś”, to prawdopodobnie zamiast już działać, trzeba jeszcze pomyśleć. Meta udowodniła, że można wydać 60 miliardów dolarów na technologię, której nikt nie chce. To chyba najwyżej obstawiony i przegrany zakład w historii nowych technologii.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o tym, jak oceniać potencjał nowych technologii i produktów, zapraszam na mój kanał Wydanie Zbiorcze oraz do kontaktu - chętnie porozmawiam o współpracy przy analizie innowacji.

Obejrzyj pełny odcinek na YouTube

Obejrzyj na YouTube